Mage : L'Ascension

Jeu de Rôle sur forum inspiré de Mage : L'Ascension édité par White Wolf.
 
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 Armes et combats

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Raybak
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Nombre de messages : 412
Concept : Moine Shaolin
Age : Masculin
Tradition : Fraternité Akashite
Date d'inscription : 07/09/2004

MessageSujet: Armes et combats   Mer 8 Sep - 15:39

Tout d'abord les armes seront présentées par leurs noms, leurs degats, leurs difficultés d'utilisation, et leurs niveaux de dissimulation. A savoir que pour n' importe quelle arme et pour n' importe quel combat il existe une regle.

La regles des actions multiples.
elle consiste a faire faire par votre personnage autant d' action qu'il a de point de dexterité (mais il peut en faire moins que sa dextérité) . Mais cela entraine des difficultés pour les executer.
Citation :

Bob a 3 en dexterité il peut donc faire 3 actions maximun.
bob attaque 3 passants .
Jet d'attaque dext + melée ==>3+4 par exemple soit 7 des
Mais comme il a decidé de faire 3 actions on soustrait 3 dés à sa premiere action. Pour sa 2eme action on enléve 4 dés d'actions et pour sa troisiéme on en enléve 5. En fait on enléve à la premiére action un nombre de dés égal au nombre d'action que l'on souhaite faire. Ensuite on enléve un dés supplémentaire à chaque autre action. Dans ce cas, finalement Bob lancera 4 dés à la premiére action, 3 à la deuxiéme et 2 à la derniére. On remarque donc que tenter beaucoup d'action réduit trés vite les chances de les réussir.
Cependant si Bob touche aux trois coups tentés, chaque coup fera des degats normaux c'est a dire Force + arme choisi (il n' y a pas de malus pour les dégats.)

Pour les dégats:
C = contandant (c'est a dire coup de poing, baton, soit le fait de cogner)
L = letaux (tout ce qui fait saigner : balle de fusil, épée, soit le fait de blesser)
A = aggravé (degat violent, feu, poison, explosion, comme letaux sauf qu'il se guerissent uniquement par magie)

Arme a distance:
Cadence de tir: nombre de balles tirées par round (au maximum)
Portée: en metres
Chargeur: nombre de balles par chargeur

Dissimulation:
P = poche
V = veste
M = manteau
N = nul (impossible)

Armes de mélée:
Nom:...................Degats:...................Difficulté:.............dissimulation:
massue................For+1C...................normale......................P
Chaine.................For+2C...................+1..............................M
Couteau...............For+1L....................normale......................V
Hache..................For+3L....................normale......................N
Katana.................For+3L....................normale......................M
Matraque..............For+1C...................normale......................M
Sabre...................For+2L....................normale.....................M
Sai.......................For+1L...................-2 pour desarmer.........V
Tonfa...................For+1C...................-1 pour bloquer............V

Armes de tir:
Type:...............Dégats:.......Portée:...Cadence:.Chargeur:.Dissimulation:
38 special.............4................11...........3...............6..............P
magnum 44..........6................32...........2...............6..............V
X-5 protector........6................36...........3...............8..............V
9 mm...................4................18...........4.............17+1..........P
Colt 45.................5................27...........3..............7+1..........V
X-5 protector(S-A).5...............36............4............12+1..........V
Taser....................5................4............2...............2.............V
Carabine...............8...............182..........1.............5+1...........N
Ingram Mac-10......4................23...........3............30+1..........V
Uzi 9mm...............4................46...........3.............32+1.........M
Steyr-aug.............7................137..........3.............42+1.........N
Pompe calibre 12...8................18...........1..............5+1..........M
Pompe S-A............8................18...........3..............8+1..........M
Arbalète................5................18...........1..............1..............M
Arc composite........4................27...........1..............1..............N
Shuriken...............2.................4............*..............1..............P

Chaines: +2 pour bloquer ou parer.

Sai: +2 pour bloquer ou parer une attaque

Shuriken: Cadence de tir infini sauf que le degré de difficulté augmente, c'est a dire qu'à la premiere attaque +1 pour toucher; 2eme attaque +2 pour toucher, 3eme attaque +3 pour toucher et ainsi de suite. ces malus s'appliquent seulement si vous les tirez dans le même round.

Taser: pistolet a électrode paralysante, +2 pour toucher un adversere. portée de l'arme limitée a 4 métres.

Tonfa: +1 pour bloquer ou parer degats létaux ou aggraver (contrairement aux dégats létaux uniquement pour les autres armes)

X-5 protector: contient plusieurs types de balles, la version pistolet permet de choisir les types de munitions a n' importe quel moment.
Lorsque les balles sont explosives ou a gaz elles explosent sous volonté du tireur n' importe ou sur la trajectoire. (cela facilite de toucher des ennemis qui ne peuvent etre atteint directement.)



Les manoeuvres de combats.
Attaques de flanc ou de dos: +1 pour toucher de flanc, +2 de dos.

Cibler: degres de difficulter plus dur selon localisation et contexte variable selon le MJ.

embuscade: jet attaquant dex + furtivité contre jet defenseur
perception + vigilance. Si l'attaquant a plus de succes que le defenseur il rajoute ses succes suplementaires a son jets d'attaques.

blocage: dex + bagarre pour bloquer armes contandantes.

esquive: dex + esquive pour le defenseur et dex + mélée ou bagarre selon l'arme choisi pour attaquant.

Parade: dex + melée pour bloquer les armes letaux.

coup de pieds: dex + bagarre, -1 pour toucher, degats: for+1C

desarmer: dex + mélée -1 pour toucher

pistolet dans le ventre: dex + melée, degats: arme+2

plaquage: dex + bagarre, difficulté: 8, degats force+1C


Manoeuvre de tir :
avec deux armes: dex + armes a feux, difficulter +1 pour la main gauche,
actions en attaques multiples

recharger: prend un round

salve courte: passe de 3 à 5 balle tirées par tour mais monte la difficulté de 1

tir automatique : vide le chargeur et rajoute 10 des pour toucher mais monte la difficulter de 2 (necessite une arme auto)

Mitraillage : Rajoute 10 des pour toucher et augmente la difficulte de 2 (necessite une mitraillette)

Tir multiple : Permet de tirer plusieurs fois par tour mais compte comme action multiple.

viser: chaque tour passer a viser une cible rajoute un des au groupement de dés d'attaques, le nombre de dés rajouter est limiter par la perception du personnage. (on ne peut pas rajouter plus de dés qu'on a en perception)

PS : pour toute les armes (corps à corps ou armes à feu) on rajoute au dégats initiaux les succés qu'on a fait pour toucher (On prend en compte que les succés au dela du premier).
De plus les dégats marqués ne sont pas les dégats que l'on fait directement mais le nombre de dés que l'on lance pour blesser. De plus on peut "absorber" les dégats contandants mais pas les létaux ni aggravés (sauf pour les fréres Akashite qui peuvent tout absorber). Chaque fois qu'un personnage se prend des blessures contandantes, on lance un nombre de dés égal à sa vigeur et pour chaque succés il se prend une blessure en moins.

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