Mage : L'Ascension

Jeu de Rôle sur forum inspiré de Mage : L'Ascension édité par White Wolf.
 
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 Régles sur la Magie

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Raybak
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MessageSujet: Régles sur la Magie   Mer 8 Sep - 21:06

Dans ce jeu la Magie est omniprésente c'est pourquoi elle est réglementée. Tout d'abord il ne faut pas faire de la Magie n'importe ou ni devant n'importe qui. Faire de la Magie devant un dormeur vous fera prendre beaucoup plus de paradoxe que de la faire devant un autre Mage. Lorsqu'un personnage à trop de paradoxe le MD peut lui faire prendre un contrecoup de paradoxe, c'est à dire qu'il arrive quelque chose au personnage (souvent pas tres favorable) et le perso perd tout ces points de paradoxes. Attention quand même car un contrecoup de paradoxe peut même aller jusqu'à entrainer la mort du perso.

Au niveau de la Magie en elle même il y a une grande liberté contrairement à d'autre JDR ou les sorts sont prédéfinis. Ici la Magie est juste classée en 9 "sortes" de Magie (qui sont appelés Sphéres).
Les 9 Sphéres sont :

Correspondance

Les mages qui connaissent la correspondance savent que l'espace n'existe pas réellement: tous les lieux ne sont que des perceptions différentes d'un point unique. Avec cette Sphére un Mage peut aller au dela de la dimension de l'espace, par exemple il pourra voir un endroit alors qu'il n'y est pas. Ainsi un mage dans le jardin d'une maison pourrait en voir l'intérieur et ce qui s'y passe comme s'il y était. La puissance de ces effets dépend cependant du degré de maitrise de cette Sphére. Un Mage trés puissant pourra voir trés loin et trés bien alors qu'un apprentis ne peut voir qu'à quelques métres et flou. Cependant ceci n'est qu'un exemple de l'application de la Magie à l'espace et vous pouvez en inventer si le MD est d'accord.

Entropie

La sphère d'entropie concerne à la fois le hasard et la dégénérescence de toute chose, ce que l'on associe plus souvent au terme d'entropie. A faible niveau, le mage apprend à discerner les failles sous-jacentes à un objet, les faiblesses du corps d'un adversaire, ou encore les prémisses d'un bouleversement dans une organisation. Du plus simple au plus compliqué, il devient ensuite possible de contrôler le hasard pour des événements mineurs, d'augmenter ou de diminuer l'entropie d'une chose jusqu'à pouvoir peut-être la faire tomber en morceaux , d'un corps vivant ou même de l'esprit humain . A noter que si les mages utilisent souvent cette sphère pour augmenter l'entropie dans leur cible, il leur est également possible de la diminuer pour imposer un ordre là où il y avait majoritairement du chaos.

Esprit

Comme son nom ne l'indique pas, la sphère de l'esprit concerne les esprits et non l'esprit humain, qui est du domaine de la psyché. Un Mage maitrisant cette Sphére a donc la possibilité de contacter des esprits , de fabriquer des fétiches (objets abritant des esprits), de voir les esprits des gens vivants ou des fantomes, ou même d'aller dans le Royaume des morts.

Forces

La sphère des forces est peut-être de toutes la plus influencée par le paradigme technomancien. D'une manière générale, elle concerne les énergies naturelles qui régissent les lois de la physique moderne. Après l'apprentissage de la simple perception des énergies préexistantes, le mage devient capable de contrôler, voire de créer, les forces mineures puis les forces majeures. Les premières concernent l'électromagnétisme, tandis que les secondes regroupent la gravité, l'énergie cinétique, l'énergie chimique et les forces nucléaires. Qu'elles soient mineures ou majeures, la création de forces requiert d'être utilisée en combinaison avec la sphère du prime, pour leur donner une existence dans le monde réel. Ainsi un Mage peut maitriser toute les forces régissant notre monde : le feu, l'eau, l'electricité, la gravité, les forces de frottements ... et les modifier (modifier la graviité pour voler, changer du feu en eau ...)

Matière

Sans grande surprise, cette sphère concerne la matière inanimée, ce qui inclut également la matière morte comme par exemple les meubles en bois ou un cadavre, ou morte-vivante comme le corps des vampires. Il pourra ensuite graduellement apprendre à créer des zones de matière homogène comme une flaque d'eau, une barre de métal ou une poche de gaz (mais le matériau doit pouvoir exister dans le milieu ambiant), à modifier la forme ou les propriétés physiques d'un matériau, à empêcher deux objets d'interagir entre eux (permettant à l'un de traverser l'autre sans aucune résistance), à modifier la composition d'un objet, à créer des objets complexes constitués de plusieurs matériaux, et enfin à produire ab nihilo des composants aux propriétés physiques arbitraires. Toute création de matière nécessite d'utiliser conjointement la sphère du prime.

Prime

Le prime est à la fois la plus fondamentale et la plus complexe de toutes les sphères. Elle concerne non seulement la quintessence, mais également l'essence même de l'univers, ce qui lui assure cohésion et existence. Après avoir découvert comment il peut emmagasiner dans son corps plus de quintessence que ce que n'en permettrait et avoir appris à détecter la quintessence, le mage devient capable d'utiliser la quintessence libre pour alimenter ses créations dans les sphères des forces, de matière ou de vie. Les mages plus avancés en prime savent transférer de la quintessence d'une entité dans une autre (éventuellement eux-mêmes, ou encore un royaume) et créer des objets magiques appelés talismans. Ensuite, ils peuvent altérer ou éjecter la quintessence d'une cible dépendant des sphères de matière ou d'énergie, ce qui tend à la "dissoudre", la faire disparaître, simplement parce qu'elle n'a plus l'énergie intrinsèque qui lui permet d'exister. Eventuellement, ils peuvent se concentrer sur un seul aspect, comme une propriété physique ou un morceau d'un objet. Enfin, les maîtres de la sphère de prime savent priver un être vivant de sa quintessence, le conduisant à la mort, ou encore "recharger" en quintessence un autre mage. Certains ont même découvert comment annuler partiellement le paradoxe qui n'est pas directement lié à quelque chose, grâce à un apport de quintessence. Cela ne permet pas de purifier un mage qui en a accumulé, mais c'est une défense efficace contre les esprits du paradoxe.

Psyché

La sphère de psyché concerne les pensées des créatures des plus simples aux plus intelligentes, à commencer par le mage lui-même. Il saura d'ailleurs d'abord contrôler son propre esprit, ce qui lui permet d'augmenter considérablement ses capacités mentales ou d'effectuer plusieurs actions simultanées, du moment que son corps le permet ou qu'il utilise la sphère de correspondance pour apparaître à plusieurs endroits; il ne peut cependant pas lancer plusieurs sorts en même temps. Ensuite, il apprendra peu à peu à percevoir ou à influencer les esprits des êtres, des plus simples (les végétaux) aux plus complexes (les créatures intelligentes), d'abord de manière seulement inconsciente. La véritable télépathie ne vient qu'ensuite, et autorise le mage à altérer les perceptions, les souvenirs ou les idées de sa cible, suivie de la possibilité de contrôler réellement son esprit. Enfin, le mage apprend à détacher son esprit de son corps.

Temps

A la manière de la correspondance, les mages qui pratiquent cette sphère apprennent à concevoir le temps (qui passe, pas qu'il fait) comme un unique instant que nos perceptions faussées prolongent à l'infini et déclinent en passé, présent et avenir. Le mage apprend d'abord à percevoir l'écoulement du temps, puis à étendre ses perceptions dans le passé ou l'avenir — cependant, autant le passé est certain du moment que le mage arrive à y accéder, autant le futur s'avère souvent fluctuant. Une meilleure connaissance de la sphère du temps permet de ralentir ou d'accélérer son écoulement, puis de bloquer dans le temps des événements qui n'auront réellement lieu que plus tard après une période déterminée, et enfin, d'envoyer des zones entières dans l'avenir, ou d'arrêter le temps autour de lui. Malgré tout, il n'est pas possible même aux maîtres du temps de voyager vers le passé, ni même d'y envoyer de simples objets inanimés...

Vie

La sphère de vie s'applique à tout ce qui est vivant, des plantes aux corps humains (mais pas aux morts-vivants, qui sont du domaine de la matière). La vie est bien plus complexe que la matière, car elle est en perpétuel changement même si cela n'est pas perceptible de l'extérieur. Après, comme souvent, une simple perception de la structure intime des êtres vivants, le mage apprend à altérer ou à détruire des formes de vie simples comme les plantes ou les animaux invertébrés, puis à créer de telles formes de vie, à modifier son propre corps, ceux des animaux complexes (y compris les êtres humains), et enfin, à créer des corps vivants parfaitement fonctionnels d'une biologie subtile. Simples ou complexes, les êtres crées par la sphère de vie ne seront jamais que des coquilles vides dépourvues de toute forme d'intelligence, même basique. Comme toute création, il est nécessaire de les alimenter initialement en prime pour leur donner une existence pérenne.


Un Mage commencant à jouer maitrise de deux ces Sphéres. De plus chaque tradition à une Sphére de spécialité qu'il lui faudra obligatoirement choisir parmis les deux qu'il aura. Pour créer un effet magique un Mage devra donc choisir avec quelle Sphére il va faire son sort (Il peut combiner plusieurs Sphéres si l'effet souhaiter en nécessite plusieurs).

Exemple :
Citation :
Bob étant un frére Akashite maitrise la Sphére de Psychée et celle de Forces. Il se trouve en plein milieu d'un repére de Technocrate et souhaite en sortir. Il s'approche donc de la fenétre et veut la casser. Cependant cela fera du bruit et alertera les gardes. Il décide donc d'user de la Magie et en l'occurence de la Sphére force.

{A l'aide de Forces je met les doigts dans la prise de courant a coté de la fenetre et je transforme la force électrique en un globe autour de la fenétre ou le son ne passe plus}

Il modifie donc les forces de telle facon que les ondes sonores autour de la fenetre ne passe plus, ainsi il peut casser la fenêtre sans faire de bruit.

L'utilisation de la Magie et donc libre à l'imagination du joueur tant que l'effet souhaité corresponde à la Sphére qu'il maitrise.
De plus la puissance de l'effet souhaité dépend de son degré de maitrise dans la Sphére. Ainsi un apprenti de Force ne pourra que détecter les différente force qui régissent le monde alors qu'un Maitre pourra les créer a sa guise.

Pour plus de précisions :
http://mage.emerades.org/index4.html
(Si c'est un peu compliqué c'est normal, j'ai un peu simplifié pour que ce soit plus jouable sur forum. Si vous avez des questions envoyez moi un MP.)


Regles supplementaires pour les joueurs plus experimentes :

Le Paradoxe

La réalité telle qu'on la conçoit est constituée de Quintessence, quelque chose que les Mages définissent comme le matériaux de base de tout ce qui existe, un peu comme les atomes sont la base de la matière. Lorsqu'un dormeur (humain) s'éveille et devient mage, il prend conscience que la réalité est un immense assemblage de Quintessence, qu'il peut modifier. On appelle Motif une structure de Quintessence.

Mais ce n'est pas si simple. La réalité ne reste pas statique face à ceux qui s'y attaquent, et répond à sa manière : par le Paradoxe.

Le Paradoxe est en quelque sorte le contraire de la Quintessence, et il s'accumule dans le Motif personnel du Mage au fur et à mesure que celui ci altère la réalité.

Eviter le Paradoxe

Les mages distinguent deux sortes de Magies : la magie vulgaire et la magie coïncidentale. La magie vulgaire nie la réalité par des effets inexplicables par la raison. Voler, créer quelque chose à partir de rien, devenir géant sont des exemples d'effets magiques vulgaires.
Elle génère beaucoup de Paradoxe, et encore plus s'il y a des témoins.

La magie coïncidentale, quant à elle, génère des effects que la réalité trouve acceptables. Gagner au Loto, être manqué par un coup de feu, survivre miraculeusement à un accident de voiture sont des effects dits coïncidentaux. Ils peuvent être expliqué en apparence par la raison. La magie coïncidentale est le plus souvent pratiquéee, car elle génère très peu de Paradoxe.

Se débarrasser du Paradoxe

Malgré tout, un Mage finit par acquérir du Paradoxe qui se stocke dans son Motif. Il peut choisir à tout moment de se débarrasser de ses points de Paradoxe, en les libérant dans son Motif. Il subit alors divers effets étranges, appelés contrecoups du Paradoxe, qui peuvent êtres bénins ou gravissimes, selon la quantité de Paradoxe accumulée.
Relâcher le Paradoxe est dangereux. En effet, il est difficile à contrôler et s'échappe de lui même lorsqu'on lui en laisse l'occasion.
Lorsqu'un Mage libère du Paradoxe, il est obligé de libérer la moitié de sa Réserve de Paradoxe, arrondie au supérieur, et il ne peut relâcher que 5 points à la fois.
Un exemple : Un Mage a accumulé 7 points de Paradoxe. Lorsqu'il relâche celui ci, il est obligé de relâcher 4 points (moitié de 7 arrondie au supérieur). Le PAradoxe explose dans son Motif, rendant le Mage victime d'un Contrecoup à 4 points.
L'effet d'un contrecoup dépend des Sphères avec lequel le mage a accumulé son Paradoxe et du nombre de points de Paradoxe libérés. C'est le MJ qui décide quel sera l'effet précis.

Magie de groupe :

Un exemple (concret ) :
Paolina (ou Brand ) et Netson (ou Zhang ) recherchent un camion qui vient de disparaître sous leurs yeux ébahis.
Paolina essaie de voir dans le futur où se rend le camion (temps 2) à l'aide de Netson qui localise dans la ville l'endroit (correspondance 2). La combinaison des sphères de chacun des deux mages permet de réaliser ainsi un effet "de groupe" afin de trouver ou se rendra le camion dans un futur proche.

Cependant, travailler de concert est difficile (+1/+2/+3 à la difficulté) si les deux mages n'appartiennent pas au même paradigme (et donc à la même tradition), et les effets du Paradoxe sont dévastateurs, les échecs se cumulant pour les deux mages.

Suite de l'exemple :
Le MJ estime que les paradigmes de Paolina et de Netson sont très différents bien qu'ils appartiennent tous deux aux Traditions, et impose à chaque mage une difficulté accrue de +2 sur leur jet de magye (entéléchie pour un effet coïncidental, ou sphère pour un effet vulgaire).
La difficulté de base est 7 selon le MJ +2 =9
jet de Paolina : 1 1 6 = 2 échecs critiques
jet de Netson : 1 7 8 = 1 échec critique
Remarque : les jets du MJ sont pourris, comme d'habitude
Au total, on a 3 échecs critiques, soient 3 points de paradoxe pour les deux mages. Si l'effet avait été vulgaire, ça aurait été 3*2=6 point de paradoxe pour les deux et 3*3=9 points de paradoxe pour un effet vulgaire devant témoin. Euh 9 points, c'est pas très cool.


PS : Merci a GaZpoutine et Paolina pour ces regles.

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Dernière édition par le Mar 12 Avr - 21:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Régles sur la Magie   Lun 11 Avr - 21:55

Complement sur les Sphéres :

Correspondance

La Correspondance inclue une compréhension des localisations, de la relativité spatiale et des interactions entre personnes et objets. Cela permet au Mage de se téléporter, de sortir des lapins de leur chapeau, créer des barrières magiques ou voir derrière une porte. Correpondance est aussi communément utilisée avec d'autres Sphères pour permettre au Mages de faire fonctionner leur Magye sur des cibles à des centaines de kilomètres.
Comme la Correspondance traite des espaces et des relations, sa portée diffère des autres huit Sphères. La théorie populaire parmis les Adeptes du Virtuel, les plus récent maîtres de Correspondance, est que l'espace n'est en fin de compte qu'une illusion. Des Mages plus traditionnels expliquent la Correspondance par l'ancienne doctrine de contagion : "Une fois ensemble, pour toujours ensemble." En d'autres mots, c'est plus simple de lancer un Effet quand il y a une connection - physique, mentale ou spirituelle - entre la cible et le Mage.
Alors que la plupart des Mages ont besoin de toucher leur cibles pour faire marcher leur Art, ceux qui sont compétents en Correspondance peuvent transgresser les barrières de la distance en formant des liens par l'espace ou des objets en rapport. Le tableau ci-dessous montre les succès nécessaire EN PLUS pour affecter quelque chose à distance, en prenant en compte soit le lien qu'a le mage avec sa cible, soit l'objet lié à sa cible qu'il utilise (cette technique est appellée Magye sympathique).

Succès---Lien-----------Objet

Un -------Ligne de vue----Echantillon corporel
Deux ----Très familier----Possession proche ou compagnon
Trois ----Familier----------Possession ou ami
Quatre --Vu une fois------Utilisé un fois ou connaissance
Cinq -----Lieu décrit-------Brièvement touché ou personne vue
Six+ -----Sur Terre-------Aucun lien

1 - Perceptions spatiales immédiates.
A ce stage, le Mage peut intuitivement estimer les distances entre les objets, trouver le Nord (ou tout autre direction) et sentir la disposition des choses dans les environs immédiats sans utiliser les cinq sens normaux. Le nouveau sens peut aussi permettre de détecter les instabilités spatiales, portails et trou de verres, mais aussi la présence de lien (sans pouvoir en déteminer à quoi la cible est liée).
2 - Sentir l'espace. Toucher l'espace.
Le Mage peut maintenant étendre l'un de ses cinq sens par delà un espace. De telle perceptions magiques affinent la barrière entre deux points de l'espace, cependant, créant une faiblesse dans la Tapisserie (c'est comme si vous y étiez, donc l'endroit est au niveau 1 de lien). Heureusement, il peut re-travailler la fabrique de l'espace, renforçant la Tapisserie et créant un barrière pour empêcher la scrutation ou l'ouverture de portails. En conjonction avec les sphères motivales (Vie, Matière et Force), il est possible de téléporter un petit Motif, pas plus gros qu'une malette. C'est à partir de ce niveau qu'il peut utiliser sa Magye à distance (à tout niveau, la Mage est limité par sa Sphère de Correspondance, pour la Sphère qu'il utilise à travers.). Le Mage peut à présent suivre un lien pour le remonter à sa source.
3 - Pénétrer l'espace. Sceller des portes. Perception en Co-localisation.
Le Mage peut maintenant percer un trou dans l'espace, assez grand pour passer à travers, mais se refermant de suite après, il peut donc téléporter des Motifs plus grands. Il lui est possible d'empêcher une zone d'être pénétrée ou quittée, et de poser des conditions grace à d'autres Sphères. Il peut aussi observer à présent plusieurs lieux en même temps, divisant ses perceptions entre les différents lieux qu'il voit, soit sous forme d'images superposées, soit sous forme de calléidoscpoe, etc...Cela permet de rechercher quelque chose assez rapidement, si bien sûr on cherche dans un secteur relativement restreint. Il peut enfin modifier les liens existants, en en créant, en détruisant, en renforçant, en affaiblissant.
4 - Déchirer l'espace. Co-localisation se soi.
Le Mage crée maintenant des portes qui restent ouvertes, et peut au lieu d'envoyer un Motif vers un autre lieu, l'envoyer vers un non-lieu, un espace inexistant, donc vide de tout et de toute sensation. Il peut se manifester en plusieurs endroit à la fois, permettant à son corps d'être en plusieurs endroit et d'agir. C'est toutefois un seul et même corps.
5 - Co-localisation. Mutations spatiales.
Un Maître de Correspondance sait comment distordre l'espace. Il peut affecter les distances entre les objets, faisait paraitre d'un certain point de vue une route très longue, et les tailles des cibles, sans modifier les autres caractéristiques de l'objet (poids, résistance,...). La Co-localisation ne s'étends plus seulement à lui à présent. Il peut même co-localiser des zones, créant une superposition paradoxale de divers objets et sols.




Forces

Les Mages qui comprennent la Sphère de Forces savent qu'il y a beaucoup que la "civilisation" ne sait pas sur les éléments. Les Maitres de cet Art Motival peuvent manipuler et créer des forces naturelles comme ils le désirent.
Les Mages qui veulent causer de sérieux dommages étudient souvent cette Sphère. Un Effet utilisant les Forces ajoute un succès additionnel aux jets de dommages. Certaines énergies sont limitées par le niveau dans la Sphère; les simples manifestations sont utilisables aux plus bas niveaux, tandis que les phénomènes massifs sont limités aux plus hauts rangs. Des Effets plus larges requièrent aussi un maximum de succès. Les autres Mages tendent à garder leurs distances avec les Maitres des Forces, car ils sont aboniablement prédisposés au Paradoxe et leur Magye tend à être désordonnée.

1- Percevoir les Forces.
Le Mage peut precevoir tous les types de flux d'énergie, sentant les longueurs d'onde bien au delà des limites de la lumière visible et les fréquences au delà de la portée des humains. Toutes les Forces intéragissant sont décelables, leur intensité, leur direction, leur source sont visibles. Le Mage peut autant percevoir la trajectoire d'une balle que l'intensité de la gravité ou la chaleur d'une pièce, la fréquence d'une onde radio ou la vitesse d'une voiture.
2- Contrôle des Forces mineures
Toutes les forces positives sont essentiellement les mêmes - son, lumière, chaleur, mouvement... - de même que les forces négatives - silence, ténèbres, froid, immobilité...Bien qu'un Mage à ce niveau de compréhension ne puisse pas fondamentalement changer une énergie, il peut exercer un degré de contrôle sur leur force et leur flux. Le son et le silence peuvent être déviés dans des directions différentes, la lumière peut être déviée pour rendre le Mage invisible, ou le mouvement d'un skater pour qu'il se prenne un poteau.
Le montant d'énergie qui peut être contrôlé à ce niveau est limité; le Mage pourrait court-circuiter une télé, mais pas un appartement entier. La taille maximum qu'un Mage de ce niveau peut affecter est le gabarit d'un humain. Le nombre de succès requis dépends de la taille de ce qu'on veut affecter, la lumière d'une chandelle sera déviée avec un succès, celle d'une halogène de cinéma en demandera cinq.
3- Tranformer les Forces mineures.
Le Mage peut maintenant changer une force en une autre, inverser le positif et le négatif, ou créant et détruisant les forces comme il le désire, les invoquant de l'air ambiant et les faisant retourner à ce même état. Avec ce niveau de Sphère seulement, un Mage est capable de changer une force en une autre. Des radiations peuvent être transformées en son, de la chaleur en froid ou de la lumière en mouvement. Avec un Effet conjonctionnel incluant Matière ou Vie, un Mage peut transmuter une chose de ces Sphères en Forces.
Alternativement, le Mage peut changer de la Quintessence en une des forces de base ou transformer de l'énergie de base en pur éther, transmutant les éléments ou les invoquant de nulle part. Avec assez de succès, un Mage peut avec ce pouvoir peut à présent geler les ennemis ou les incinérant sur place, explosant des motos ou volant à travers les airs. Avec Vie 4, il pourrait même se transformer lui-même en être de feu, en ombre ou en vague de force.
4- Contrôle des Forces majeures.
Ce pouvoir marce comme Forces 2 au dessus, mais le maximum pour ce dernier niveau devient le minimum pour ce nouveau niveau. Avec assez de succès, on peut concentrer la lumière du Soleil dans un canon laser, rediriger des missiles, dévier des avions, faire fondre des glacier ou geler des lacs entier. La plupart de ces Effets sont évidement très vulgaires.
5- Transformer les Forces majeures.
Ce niveau opère comme Forces 3 au dessus, mais avec assez de succès, le degré de puissance auquel un Mage peut accéder est sans limite. Il est plus simple de faire se déclarer un ouragan au milieu d'un orage que pendant une sécheresse, mais un Maitre des Forces peut jongler avec les éléments naturels comme avec des balles, créant des explosions nucléaires, des zones d'incendies ou stoppant des camions.




Entropie

Les applications pratiques de l'Entropie sont variées. Les Disciples apprennent à quantifier l'énergie de probabilité, que beaucoup de Mages appellent Déstinée, Fatalité, Fortune. Par l'obervation, un Mage peut remarquer "les accidents attendant d'arriver" et prendre l'avantage sur eux, tandis qu'à plus haut niveau, la Mage apprend à manipuler les fils actuels des probabilités.
Les Mages qui étudient l'Entropie tendent à se spécialiser soit dans le semage de chaos et de confusion, soit dans la réaffirmation de l'ordre et de la raison bien que certain suivent un énigmatique juste milieu. Les malédiction et les bénédiction sont leurs spécialités, et ils peuvent en appeller à l'incompréhensible force de l'Estrange, et la projeter sur des objets, des individus et même des idées et concepts. Ces Mages comprennent comment tous les Motifs se déteriorent, et ainsi, comment les faire revenir à leur état premier.
Les Effets directs d'Entropie ne font pas de dommages avant le quatrième niveau. Les applications d'Entropie - écroulement de murs, désintégration de ponts, etc. - sont plus effectifs, et infligent les dommages usuels.

1- Sentir la chance et le destin.

Les Disciples d'Entropie apprenent à examiner chaque chose et à discerner ses forces et ses faiblesses, en examinant ce que c'est et ce que ça fait. Une fois acquis cette connaissance, le Mage peut choisir un cheval chanceux, sentir si une serrure a un défaut ou choisir l'original parmis deux objets identiques. Le destin, pourtant, est une chose inconstante, et la chance encore davantage. Ces visions ne sont pas parfaites, juste avancées.
2- Contrôle des probabilités.
Maintenant que les fils du destin ont été identifiés, les dominos de la fortune peuvent être poussés. Les Disciples aprennent le contrôle sur les probabilités par l'étude d'où elles se concentrent. Celà donne au Mage un étonnant, mais subtil contrôle sur des centaines de petits événements. Il peut déterminer comment va finir n'importe quel événement mineur qui serait normalement aléatoire. Une fois qu'il discerne quels événements apparement aléatoires sont prédéterminés, il peut alors manipuler les autres éventualités à ses propres fins.
Il y a une limite à ce contrôle; plus les probabilités tentées d'être affectées sont grandes, plus il est difficile que l'acte survienne. Déterminer le résultat d'un lance de pièce est de la Magye simple. Déterminer le résultat de la même pièce lancée cent fois devient extrémement difficile.
3- Affecter les Motifs prévisibles.
Les Machines sont spécialement sensibles à l'Entropie. Les horloges finissent par se dérégler, les moteurs cassent, et toute chose pourrit finalement. Un Disciple d'Entropie peut "réparer" ou causer ces déteriorations, faisant sauter un plomb à un téléviseur neuf alors qu'un vieux juke-box marchera encore des années après qu'il aurait du aller à la casse. Cela marche mieux avec les machines complexes - les objets simples sont plus difficile à éroder ou à préserver par ce biais.
Un mystique à ce niveau peut aussi contrôler le destin des objets ou des forces, bien que son influence soit toujours limitée par le royaume des probabilités. Plus un événement est improbable, plus c'est difficile.
4- Affecter la Vie.
Les Adeptes de l'Entropie étudient comment les Motifs de vie commencent, s'épanouissent et meurent. Par ceci, un Mage apprend à influencer les facteurs aléatoires de la vie, lui donnant un immense pouvoir soit pour pour la détruire, soit pour affecter son développement. Avec cette Magye, un Mage peut tisser un puissant sort autour d'un être vivant, le bénissant ou le maudissant lui et sa lignée. Les autres Sphères peuvent être utilisées dans la confection de tels charmes, créant des dons héréditaires ou des malédictions flamboyantes. Ces Arts affectent les probabilités, pas les Motifs de Vie eux-mêmes.
5- Affecter les Pensées.
Les Maitres d'Entropie étendent leur contrôle sur la réalité par l'étude des façons qu'ont les pensées de changer avec le temps. Les pensées, déclarent-ils, peuvent être modelées, formées et influencées dans le temps. Alors que les Maitres de Psyché subjuguent l'esprit des autres rudement, les Maitre d'Entropie laissent poindre simplement des choses qui vont frapper une personne d'une façon particulière et laisser ses pensées suivrent la progression naturel des possibilités.
Les Maitres d'Entropie qui se spécialisent dans le chaos peuvent troubler une personne simplement en faisant quelques commentaires étranges, tandis que ceux qui se spécialisent dans l'ordre peuvent présenter des arguments logiques pour guider les idées de cette personne vers une plus haute (ou au moins, différent) conclusion. Les Maitres qui se spécialisent dans la fatalité ou la chance peuvent mener des cibles vers d'inévitables conclusions ou faire éclater des pensées créatives et aléatoires, que la cible peut attraper et absorber si elle les voit. Cela peut mener à des remises en cause de Paradigme, des fois nouvelles ou la folie.

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MessageSujet: Re: Régles sur la Magie   Sam 23 Avr - 19:51

Complements sur l'utilisation de la Magie :


Dans votre tête, il va falloir penser à ça :
- Quel effet voulez-vous obtenir et comment ?
- Que fait votre personnage par rapport à son paradigme pour cela ?
- Comment apparaitra l'effet ?
- Combien de temps pouvez-vous vous permettre de prendre ?
- Avec quelle Sphère allez-vous produire l'effet ?
- Votre Mage a-t-il besoin d'une Capacité en plus de la connaissance d'une Sphère ?

Ensuite, question règles :
- Testez votre Entéléchie à la difficulté :
-- Pour un effet Coincidental : plus haute Sphère utilisée + 3
-- Pour un effet Vulgaire sans témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée +4
-- Pour un effet Vulgaire avec témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée + 5

- Appliquez les modificateurs à la difficulté (voir la liste plus bas) en sachant que la somme des modificateurs ne peut modifier la difficulté de base de + de 3. Par exemple, si vous faites un effet de Vie 3 + Entropie 2 en effet Coincidental, la difficulté de base sera de 6, et la difficulté finale ne pourra pas être plus basse que 3 et plus haute que 9.

- Comptez le nombre de succès obtenus, et enlevez les seuils (expliqués plus bas). Ajoutez 1 si vous avez dépensé un point de volonté. Comparez-le au nombre de succès demandés par le MJ, en fonction de la modification plus ou moins profonde de la réalité.

- L'Effet prends forme, plus ou moins bien selon le nombre de succès remplis. voir plus bas pour savoir à quel point ce qui était voulu se passe.

- Le Mage prends du Paradoxe, le cas échéant.
Qu'il y ai une réussite ou un échec :
-- Pour un effet Coincidental : aucun
-- Pour un effet Vulgaire sans témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée
-- Pour un effet Vulgaire avec témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée + 1
Pour un échec critique :
-- Pour un effet Coincidental : plus haute Sphère utilisée
-- Pour un effet Vulgaire sans témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée + 1
-- Pour un effet Vulgaire avec témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée x 2 + 2


Modificateurs de difficulté
- Proximité d'un Node : -1 à -3
- Utilisation d'un objet de Résonnance appropriée : -1 à -3
- Focus spécialisé (à choisir à la création, un par Sphère): -1
- Focus Unique (Par exemple, la baguette magique faite par votre père) : -1
- Passer plus de temps (au moins deux fois plus de temps) : -1
- Dépenser de la Quintessence : -1 par point utilisé
- Résonnance du Mage approprié au sort : -1
- Résonnance du Mage opposée au sort : +1
- Cible au delà des sens du Mage (il sait où elle est mais ne la perçoit pas) : +1
- Mage distrait par une autre activité en même temps : +1 à +3
- Effet domino (coincidence répétée, comme de gagner à la loterie 3 fois de suite) : +1 à +3
- Sans focus (possible uniquement pour les Mages non-Technologiques) : +3 et dépense d'un point de volonté obligatoire

Nombre de dégats ou de soins
Pour les sorts qui font des dégats directs (boules de feu, éclairs, attaques avec Vie...) ou les sorts de soins, le nombre de succès x 2 est le nombre de dés à lancer pour déterminer les dégats faits à la cible ou le nombre de dégats soignés. Avec la Psyché, les dégats ne sont que contondants, avec le Prime, ce sont des dégats Aggravé, car ils s'attaquent directement à la structure du Motif de la cible. Les dégats fait avec Forces sont augmentés de 1 de par la prédisposition de cette Sphère pour la violence.

Durée
La durée d'un sort marche comme un seuil, c'est à dire qu'on enlève les succès nécessaires de ceux obtenus et ceux qui restent déterminent à quel point marche le sort.
Aucun succès : un tour(10 secondes)
1 succès : la scène entière
2 succès : un jour
3 succès : le scénario entier
4 succès : 6 mois
2 fois le nombre de succès requis (avec un minimum de +5) : permanent.

Zone d'effet
La zone d'effet agit aussi comme un seuil. Affecter juste le Motif du Mage n'enlève aucun succès. Affecter un Motif autre que le Mage enlève un succès, et un succès supplémentaire par cible après la première. Pour des objets ou des lieux importants, cela peut nécessiter plus d'un succès alors que ce n'est qu'une cible, au choix du MJ.

Portée temporelle
La Portée des effets de la Sphère de Temps agit aussi comme un seuil.
1 succès : 1 an
2 succès : 5 ans
3 succès : 20 ans
4 succès : 50 ans
5 succès : 100 ans
6 à 9 succès : 500 ans
10 succès et plus : 1000 ans et plus

Portée
La portée d'un effet de Correpondance, ou d'un sort à distance par le moyen de la Correpondance agit comme un seuil. Voir dans la description de la Sphère de Correspondance pour avoir le tableau des succès et portées correspondantes.

Goulet
Pour la Magye d'Esprit, c'est pareil, le niveau du Goulet local modifie le nombre de succès et la difficulté de base, contrairement aux autres Sphères, dépends non pas du niveau de la Sphère, mais du Goulet.
Node : diff. 3, 1 succès
Nature profonde : diff. 5, 2 succès
Milieu rural : diff. 6, 3 succès
Milieu urbain : diff. 7, 4 succès
Centre-ville : diff. 8, 5 succès
Laboratoire scientifique ou Node Technocratique : diff. 9, 6 succès ou plus.

Nombre de succès
Le nombre de succès obtenus par rapport à ceux requis donne la proportion selon laquelle ce qui était voulu arrive. Il faut compter le nombre de succès obtenus après avoir enlevé les seuils.
Echec total (aucun succès obtenus) : le Mage doit refaire son sort.
Succès limité (moins de 50% des succès nécessaires obtenus) : le Mage peut choisir de s'arrêter là et d'avoir un résultat ridicule, ou de continuer à accumuler des succès au tour suivant, avec cependant +1 de difficulté.
Succès partiel (plus de 50% des succès nécessaires obtenus) : le Mage peut choisir de s'arrêter là et d'avoir un résultat incomplet, ou de continuer à accumuler des succès au tour suivant, avec cependant +1 de difficulté.
Succès (100% des succès obtenus) : le sort a l'effet voulu.
Succès extrordinaire (150% des succès nécessaires obtenus) : le sort a des effets étendus, prenez les succès en plus en compte pour augmenter les dégats, la zone d'effet, ou quoi que ce soit que le Mage voudrait.

Rituels
Un rituel est un sort qui prends du temps, où des pratiques magiques fastidieuses sont utilisées pour assurer plus de modification de la réalité.
- tout d'abord, l'unité de temps d'un rituel est augmentée, au choix du MJ, mais elle n'est plus de un tour. Cela peut varier de 1 minute à une heure. C'est à dire qu'un test d'Enteléléchie représente à présent plus de temps. On fait un test toute les 5 minutes, par exemple.
- Ensuite, si l'Effet résulte en un échec critique, le nombre de points de Paradoxe pris par le Mage est augmenté du nombre de test qu'il a fait. C'est le risque d'un rituel.
- De plus, la difficulté du test augmente de 1 (cumulatif) pour tous les tests suivants à chaque fois que vous n'obtenez aucun succès durant un test.
- Le plus dangereux est que si le rituel est interrompu avant la fin, par une attaque par exemple, ou une chute du Mage, celui-ci doit réussir un test de volonté (diff. 8 ) ou voir son sort se solder par un échec critique et en subir les conséquences paradoxales. Cela implique qu'il va falloir être vraiment en sécurité avant de se lancer dans un rituel.

La contremagye
Pour effectuer de la Contremagye, il faut être conscient d'être attaqué ou ciblé par un sort. Ensuite, il faut soit avoir un point dans toutes les Sphères de l'Effet ennemi, soit avoir un point en Sphère de Prime. Pour la remière possibilité, chaque succès sur un jet d'Entéléchie enlève un succès à ceux qu'a obtenu l'ennemi. La contremagye avec la Prime marche ainsi. Chaque succès obtenus à un test d'Entéléchie (diff. 8 ) donne la possibilité de dépenser un point de Quintessence qui va augmenter de 1 point la difficulté adverse pour le sort.
Il existe aussi une sorte de contremagye qui est moins générique. Elle dépends des Sphères. Exemples : en construisant des défenses mentales grace à Psyché, il est possible d'empêcher un contrôle mental; en renforçant l'espace alentour, il est possible de se garder de distorsions spatiales; en construisant des défenses temporelles, il est possible d'arrêter les scrutations dans le temps...etc



Merci a Kibo pour cela !

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