Mage : L'Ascension

Jeu de Rôle sur forum inspiré de Mage : L'Ascension édité par White Wolf.
 
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 Les règles de la Magye

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Kibo

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Concept : Dieu Numérique
Age : Indéterminé (anciennement mâle)
Tradition : Ancien Adepte du Virtuel
Date d'inscription : 17/11/2004

MessageSujet: Les règles de la Magye   Mer 20 Avr - 19:48

Dans votre tête, il va falloir penser à ça :
- Quel effet voulez-vous obtenir et comment ?
- Que fait votre personnage par rapport à son paradigme pour cela ?
- Comment apparaitra l'effet ?
- Combien de temps pouvez-vous vous permettre de prendre ?
- Avec quelle Sphère allez-vous produire l'effet ?
- Votre Mage a-t-il besoin d'une Capacité en plus de la connaissance d'une Sphère ?

Ensuite, question règles :
- Testez votre Entéléchie à la difficulté :
-- Pour un effet Coincidental : plus haute Sphère utilisée + 3
-- Pour un effet Vulgaire sans témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée +4
-- Pour un effet Vulgaire avec témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée + 5

- Appliquez les modificateurs à la difficulté (voir la liste plus bas) en sachant que la somme des modificateurs ne peut modifier la difficulté de base de + de 3. Par exemple, si vous faites un effet de Vie 3 + Entropie 2 en effet Coincidental, la difficulté de base sera de 6, et la difficulté finale ne pourra pas être plus basse que 3 et plus haute que 9.

- Comptez le nombre de succès obtenus, et enlevez les seuils (expliqués plus bas). Ajoutez 1 si vous avez dépensé un point de volonté. Comparez-le au nombre de succès demandés par le MJ, en fonction de la modification plus ou moins profonde de la réalité.

- L'Effet prends forme, plus ou moins bien selon le nombre de succès remplis. voir plus bas pour savoir à quel point ce qui était voulu se passe.

- Le Mage prends du Paradoxe, le cas échéant.
Qu'il y ai une réussite ou un échec :
-- Pour un effet Coincidental : aucun
-- Pour un effet Vulgaire sans témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée
-- Pour un effet Vulgaire avec témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée + 1
Pour un échec critique :
-- Pour un effet Coincidental : plus haute Sphère utilisée
-- Pour un effet Vulgaire sans témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée + 1
-- Pour un effet Vulgaire avec témoins Dormeurs : plus haute Sphère utilisée x 2 + 2


Modificateurs de difficulté
- Proximité d'un Node : -1 à -3
- Utilisation d'un objet de Résonnance appropriée : -1 à -3
- Focus spécialisé (à choisir à la création, un par Sphère): -1
- Focus Unique (Par exemple, la baguette magique faite par votre père) : -1
- Passer plus de temps (au moins deux fois plus de temps) : -1
- Dépenser de la Quintessence : -1 par point utilisé
- Résonnance du Mage approprié au sort : -1
- Résonnance du Mage opposée au sort : +1
- Cible au delà des sens du Mage (il sait où elle est mais ne la perçoit pas) : +1
- Mage distrait par une autre activité en même temps : +1 à +3
- Effet domino (coincidence répétée, comme de gagner à la loterie 3 fois de suite) : +1 à +3
- Sans focus (possible uniquement pour les Mages non-Technologiques) : +3 et dépense d'un point de volonté obligatoire

Nombre de dégats ou de soins
Pour les sorts qui font des dégats directs (boules de feu, éclairs, attaques avec Vie...) ou les sorts de soins, le nombre de succès x 2 est le nombre de dés à lancer pour déterminer les dégats faits à la cible ou le nombre de dégats soignés. Avec la Psyché, les dégats ne sont que contondants, avec le Prime, ce sont des dégats Aggravé, car ils s'attaquent directement à la structure du Motif de la cible. Les dégats fait avec Forces sont augmentés de 1 de par la prédisposition de cette Sphère pour la violence.

Durée
La durée d'un sort marche comme un seuil, c'est à dire qu'on enlève les succès nécessaires de ceux obtenus et ceux qui restent déterminent à quel point marche le sort.
Aucun succès : un tour(10 secondes)
1 succès : la scène entière
2 succès : un jour
3 succès : le scénario entier
4 succès : 6 mois
2 fois le nombre de succès requis (avec un minimum de +5) : permanent.

Zone d'effet
La zone d'effet agit aussi comme un seuil. Affecter juste le Motif du Mage n'enlève aucun succès. Affecter un Motif autre que le Mage enlève un succès, et un succès supplémentaire par cible après la première. Pour des objets ou des lieux importants, cela peut nécessiter plus d'un succès alors que ce n'est qu'une cible, au choix du MJ.

Portée temporelle
La Portée des effets de la Sphère de Temps agit aussi comme un seuil.
1 succès : 1 an
2 succès : 5 ans
3 succès : 20 ans
4 succès : 50 ans
5 succès : 100 ans
6 à 9 succès : 500 ans
10 succès et plus : 1000 ans et plus

Portée
La portée d'un effet de Correpondance, ou d'un sort à distance par le moyen de la Correpondance agit comme un seuil. Voir dans la description de la Sphère de Correspondance pour avoir le tableau des succès et portées correspondantes.

Goulet
Pour la Magye d'Esprit, c'est pareil, le niveau du Goulet local modifie le nombre de succès et la difficulté de base, contrairement aux autres Sphères, dépends non pas du niveau de la Sphère, mais du Goulet.
Node : diff. 3, 1 succès
Nature profonde : diff. 5, 2 succès
Milieu rural : diff. 6, 3 succès
Milieu urbain : diff. 7, 4 succès
Centre-ville : diff. 8, 5 succès
Laboratoire scientifique ou Node Technocratique : diff. 9, 6 succès ou plus.

Nombre de succès
Le nombre de succès obtenus par rapport à ceux requis donne la proportion selon laquelle ce qui était voulu arrive. Il faut compter le nombre de succès obtenus après avoir enlevé les seuils.
Echec total (aucun succès obtenus) : le Mage doit refaire son sort.
Succès limité (moins de 50% des succès nécessaires obtenus) : le Mage peut choisir de s'arrêter là et d'avoir un résultat ridicule, ou de continuer à accumuler des succès au tour suivant, avec cependant +1 de difficulté.
Succès partiel (plus de 50% des succès nécessaires obtenus) : le Mage peut choisir de s'arrêter là et d'avoir un résultat incomplet, ou de continuer à accumuler des succès au tour suivant, avec cependant +1 de difficulté.
Succès (100% des succès obtenus) : le sort a l'effet voulu.
Succès extrordinaire (150% des succès nécessaires obtenus) : le sort a des effets étendus, prenez les succès en plus en compte pour augmenter les dégats, la zone d'effet, ou quoi que ce soit que le Mage voudrait.

Rituels
Un rituel est un sort qui prends du temps, où des pratiques magiques fastidieuses sont utilisées pour assurer plus de modification de la réalité.
- tout d'abord, l'unité de temps d'un rituel est augmentée, au choix du MJ, mais elle n'est plus de un tour. Cela peut varier de 1 minute à une heure. C'est à dire qu'un test d'Enteléléchie représente à présent plus de temps. On fait un test toute les 5 minutes, par exemple.
- Ensuite, si l'Effet résulte en un échec critique, le nombre de points de Paradoxe pris par le Mage est augmenté du nombre de test qu'il a fait. C'est le risque d'un rituel.
- De plus, la difficulté du test augmente de 1 (cumulatif) pour tous les tests suivants à chaque fois que vous n'obtenez aucun succès durant un test.
- Le plus dangereux est que si le rituel est interrompu avant la fin, par une attaque par exemple, ou une chute du Mage, celui-ci doit réussir un test de volonté (diff. 8 ) ou voir son sort se solder par un échec critique et en subir les conséquences paradoxales. Cela implique qu'il va falloir être vraiment en sécurité avant de se lancer dans un rituel.

La contremagye
Pour effectuer de la Contremagye, il faut être conscient d'être attaqué ou ciblé par un sort. Ensuite, il faut soit avoir un point dans toutes les Sphères de l'Effet ennemi, soit avoir un point en Sphère de Prime. Pour la remière possibilité, chaque succès sur un jet d'Entéléchie enlève un succès à ceux qu'a obtenu l'ennemi. La contremagye avec la Prime marche ainsi. Chaque succès obtenus à un test d'Entéléchie (diff. 8 ) donne la possibilité de dépenser un point de Quintessence qui va augmenter de 1 point la difficulté adverse pour le sort.
Il existe aussi une sorte de contremagye qui est moins générique. Elle dépends des Sphères. Exemples : en construisant des défenses mentales grace à Psyché, il est possible d'empêcher un contrôle mental; en renforçant l'espace alentour, il est possible de se garder de distorsions spatiales; en construisant des défenses temporelles, il est possible d'arrêter les scrutations dans le temps...etc
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MessageSujet: Re: Les règles de la Magye   Mer 20 Avr - 23:13

La je dis bravo cheers
Je met ca demain dans les regles.

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MessageSujet: Re: Les règles de la Magye   Sam 23 Avr - 19:25

Grrrrr ici aussi des messages ont disparu !!
Ils sont un peu relous forumactif.

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