Mage : L'Ascension

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 Historiques

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Cassandre
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Féminin Nombre de messages : 303
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Tradition : Chœur Céleste (Monistes)
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MessageSujet: Historiques   Jeu 7 Déc - 12:09


Historiques



Alliés

Les alliés sont des personnes (ou d’autres créatures) désireuses d’aider votre personnage. Il peut s’agir d’amis, de mécènes anonymes ou de quelqu’un à qui le mage a rendu service autrefois. Les alliés sont en général des Dormeurs. Les créatures plus ésotériques dépendent d’une autre dénomination. Vos alliés peuvent savoir que vous n’êtes pas tout à fait normal, mais connaissent rarement toute la vérité sur la société magique.. Les alliés sont utiles pour vous prêter main forte ou vous recueillir.

Un allié peut donner à votre personnage accès à des informations qu’il ne devrait pas avoir, à des produits ou services, voire une aide indirecte. Notez que vos alliés ont des personnalités et des buts, que de temps à autre, ils peuvent poser problème, demander des faveurs ou faire des choses dans leur propre intérêt.


Arcane

Les mages se trouvent à la surface de ce que les gens normaux nomment la réalité. Par leur nature magique, ils échappent parfois à la vue des Dormeurs. Leur existence même est une anomalie et certains ne se font pas remarquer. Cet effet se manifeste différemment selon les mages.

Même si l’Historique Arcane ne les rend pas invisibles, il leur permet de se fondre dans la masse. Un mage avecArcane ne peut pas être décrit et n’a rien de remarquable. Ses traits ne restent pas gravés en mémoire et il semble ne jamais laisser de trace sur un film. Les archives disparaissent, les gens oublient son nom ou pensent que les discussions portent sur quelqu’un d’autre et les témoins ne peuvent pas en dire plus que : « Ce type. Cette fille. Peu importe. » Le mage ne déclenche pas activement cet effet. Cela se produit, simplement. Il peut cependant atténuer consciemment cet effet pour laisser les autres le voir comme il est.

Notez que l’Arcane ne vous aide que lorsque le mage est discret ou absent. S’il crie, gesticule ou attire l’attention sur lui, cela ne sert à rien. Bien entendu, les gens peuvent donner des descriptions contraires de lui par la suite ou être bien en peine de se souvenir de son nom. Lorsque votre personnage est impliqué directement dans un combat, l’Arcane ne lui sert à rien.

Notez également q’un personnage qui a un trait spécifique hautement inhabituel – comme des cheveux mauves, une jambe de bois ou une taille impressionnante – ne peut pas cacher ces Traits. Ils restent à l’esprit des gens.


Avatar

Tous les mages ont un Avatar Éveillé, et c’est grâce à cela qu’ils altèrent la réalité. Cependant, tous les Avatars ne sont pas égaux. Il est utile d’avoir au moins un point dans cet Historique. Les mages aux Avatars extrêmement faibles ne peuvent pas du tout canaliser de Quintessence, ce qui rend certains exploits difficiles, voir impossibles.



Bibliothèque

Grâce à ce Trait, votre personnage a accès à une grande richesse d’informations. Cette « bibliothèque » peut prendre la forme de livres, de vieux parchemins, de données informatiques ou même d’amis qui ont tout en tête et toujours heureux de partager leur savoir. Plus important encore, votre personnage a accès aux informations quand il le souhaite et pour le temps nécessaire. Le savoir contenu dans la bibliothèque du mage peut être occulte et classique. Même s’il n’est pas toujours totalement fiable. Votre personnage peut prendre son temps, vérifier les informations et croiser les références. Mieux que tout, la bibliothèque est une mine d’informations sur les sujets que votre mage considère importants. Elle contient donc des ouvrages sur la magie, le surnaturel et les autres sujets obscurs qui ne se trouveraient pas ailleurs.

Les bibliothèques sont particulièrement utiles pour découvrir de nouvelles choses, des connaissances sur les Sphères ou des informations spécialisées.

Selon la nature de la « bibliothèque », votre personnage peut choisir de la garder en un endroit où toute la cabale pourra l’utiliser. Dans ce cas, tous les joueurs peuvent puiser dans leur niveau de Bibliothèque et bénéficier de la richesse accrue d’informations. Cependant, ils peuvent avoir plusieurs fois les mêmes informations.


Contacts

Les contacts sont généralement de vagues connaissances qui ont la même origine sociale que le personnage. En dehors de leur domaine d’expertise, ils peuvent avoir du mal à trouver les informations, mais ils peuvent entrer en relation avec quelqu’un qui sait. Bien entendu, les contacts ne sont pas une excuse pour mettre l’aventure à mal. Ils ne sont pas omniscients. Pire encore, des contacts peu fiables peuvent vendre l’information recherchée contre autre chose ou la diffuser à d’autres.


Destinée

Certains mages – voire des Dormeurs ! – s’en sortent héroïquement en tirant les fils de la Tapisserie vers eux tout en chargeant aveuglément vers une destinée inéluctable. Le destin d’un tel mage est généralement connu, même vaguement. Une prophétie, une vision ou un simple « sens de grandeur » suit ce mage. Ses compagnons sentent son destin et lui aussi.

Savoir qu’il est amené à faire de grandes choses donne à votre personnage plus de responsabilités et améliore son envie de réussir. Il sait qu’il ne mourra pas d’une mort ignominieuse et cela lui donne le courage de continuer lorsque tout se complique. La destinée entre en jeu et aide votre personnage lorsqu’il en a le plus besoin.

Cependant, le Conteur peut décider, à tout moment, que le danger qu’affronte le personnage répond aux critères de sa destinée et vous interdire tout test de sauvegarde. Le destin de votre personnage, dans ce cas, est arrivé et vous devez survivre seul ou accomplir votre destinée.

Un mage peut accomplir sa destinée. À ce moment, l’Historique est annulé. L’accomplissement de la destinée culmine généralement par un grand changement dans le personnage. À l’inverse, toute personne peut brusquement se découvrir une destinée puissante. Le destin est effectivement incertain et même les mages ne peuvent pas voir le futur avec certitude.


Influence

Visionnaires et meneurs, les mages ont souvent une certaine influence sur le monde mortel. Cette emprise peut être politique, dans le monde des affaires, basée sur la gloire ou de nature religieuse. Peut-être que votre personnage possède une grande entreprise, est un politicien parfait, chante dans un groupe prestigieux ou a de nombreux adeptes qui l’écoutent chaque semaine. Quel que soit le cas, il peut diriger certains courants dans la société. Il peut utiliser son influence pour avancer ou bloquer les activités des autres.

Contrairement à l’Historique Alliés, l’Influence permet simplement à votre personnage de laisser les autres agir à sa place. Cela ne vous donne pas de « taupes ». De la même manière, l’Influence peut vous permettre d’accéder à certaines bribes d’informations au niveau local, mais pour tout connaître dans la ville, vous devez avoir des Contacts.


Mentor

Seul l’Orphelin le plus naïf découvre la magie sans aide, entraînement et instruction. Souvent, le mentor d’un personnage a une grande influence sur sa personnalité, ses croyances et son savoir. S’il n’a pas de mentor, il n’a pas le bénéfice d’un enseignant. S’il a un mentor abusif ou trop protecteur, les choses apprises pourraient le marquer. Un mentor peut être un mage, un esprit ou tout autre être Éveillé.

Votre personnage peut utiliser son mentor de diverses manières, mais cela peut être à double sens. La relation entre mentor et étudiant peut être complexe, particulièrement si le mentor demande des faveurs en contrepartie de son enseignement. De plus, les actes du personnage se reflètent sur son mentor, de la même manière que la réputation du mentor se reflète sur lui. Si votre personnage fait quelque chose pour se disgracier, son mentor peut lui infliger une punition dure pour qu’il apprenne à ne plus salir sa réputation.

Les mentors apprennent aux personnages de nouvelles compétences, connaissances et pratiques magiques. Un mentor peut transmettre au mage certains savoirs obscurs ou techniques spéciales, partager la sagesse acquise par l’expérience, prêter des objets magiques ou intervenir dans une situation épineuse. Évidemment, un mentor est bien plus actif qu’une bibliothèque, mais cette aide nécessite un retour quelconque du personnage.


Node

L’une des prises les plus contestées durant la guerre est celle des Nodes. Un personnage qui possède un Node a accès à un lieu de pouvoir où il peut trouver la Quintessence et rassembler du Tass. Votre Node peut se trouver n’importe où – dans un grenier, une grotte, une cascade, une clairière ou une vieille église – mais les mages le protègent tel un trésor. Les voleurs de Quintessence peuvent essayer de détourner le flot du Node et s’emparer du lieu. Votre personnage peut avoir à combattre pour garder son Node.

Votre personnage peut stocker du Tass, mais l’énergie magique peut perdre de sa puissance au fil du temps si elle n’est pas utilisée. La forme que prend le Tass reflète la nature du Node. Si un Node est dans un cimetière, le Tass peut prendre la forme d’une mousse de pierre tombale qu’il faudra faire bouillir. Si le Node se trouve dans une grotte proche de l’océan, il peut s’agir de dépôts de sel que votre personnage devra rassembler et tamiser pour les séparer du sable.


Prodige

Les Prodiges sont des objets comme les Talismans ou les Engins de la Technocratie. Ils ont des pouvoirs propres et produisent des Effets magiques (lorsqu’ils sont manipulés par des êtres Éveillés, comme les mages). Même s’ils sont rares, certains mages chanceux ont en leur possession des objets de pouvoir. La légende veut que les Maîtres puissent fabriquer les leurs. Pour la plupart, seuls les êtres Éveillés peuvent utiliser un Prodige.

Tout objet peut être un Prodige s’il a été infusé de magie. Des branches d’arbre, des engins mécaniques, des bijoux, des baguettes, des os et des pierres peuvent convenir.

Lorsqu’ils sont utilisés, les Prodiges produisent des Effets magiques tout comme les mages. Chacun a un objectif propre. L’Effet dépend d’une Sphère magique. Parfois, il peut ne pas fonctionner ou l’Effet peut ne pas être exactement ce que le personnage avait prévu. Mais, généralement, le mage sait à quoi s’attendre.

Les Prodiges spirituels, appelés fétiches, peuvent fonctionner différemment en termes d’histoires, mais sont acquis de la même manière. Ces objets contiennent des esprits qui, de gré ou de force, rendent des services. Certains esprits ont des personnalités fortes et peuvent causer des frustrations ou des problèmes à leur détenteur, selon la manière dont ils sont traités. Lorsque votre personnage utilise toute la Quintessence d’un fétiche, l’esprit est libéré.

De nombreux mages utilisent les Prodiges comme foci. Même si cela ne rend pas la magie coïncidentale, cela aide le mage à se concentrer. Toute Paradoxe attiré par l’Effet d’un Prodige va directement dans l’objet. Cela peut le détruire.


Ressources

Même les mages doivent manger. Ce Trait représente l’aisance financière et les revenus de votre personnage à sa création. Cela décrit son mode de vie et sert à déterminer ce qu’il possède. Si votre personnage n’a pas de points en Ressources, il ne possède que les vêtements qu’il porte, quelques biens et un peu d’argent liquide. Il peut vivre avec quelqu’un d’autre et n’a pas de travail.

Tous les mages peuvent faire un peu d’argent intelligemment avec la magie, mais cela attire l’attention indésirable d’autres mages, particulièrement du Syndicat Technocratique. Pour les débutants, il est plus facile et plus sûr d’avoir une « véritable » source de revenus.


Rêve

d’informations qu’est l’esprit universel. Il doit se concentrer sur un problème particulier tout en méditant. Le temps nécessaire pour glaner l’information dépend de sa complexité. Ce procédé a des inconvénients. Le mage peut ne pas avoir exactement ce qu’il souhaite, mais plutôt une compréhension intuitive à laquelle il ne s’attendait pas. L’esprit universel sait mieux que le mage ce qui peut l’aider, mais cela ne signifie pas que le personnage comprend en quoi les informations obtenues s’appliquent à son dilemme. De plus, il n’a accès aux informations que jusqu’à son prochain sommeil. Lorsqu’il s’endort par la suite, les informations sortent de son esprit et il n’y a plus accès.

Chaque personnage a sa méthode pour provoquer le rêve. La position du lotus et les bâtons d’encens ne sont donc pas obligatoires. Certains préfèrent de longues marches sur la plage ou la musique rock. Quelle que soit la méthode utilisée, il ne doit pas être interrompu durant le temps déterminé par le Conteur pour l’obtention de l’information. Cette dernière n’est pas concrète. Il s’agit d’une intuition, d’une idée sur un sujet. Il ne peut pas trouver l’adresse personnelle de quelqu’un de cette manière, mais par exemple, savoir que la personne habite près d’une rivière.
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